黄昏より暗きもの、血の流れより赤きもの

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自分の好きな事を好きなように書いて行きます。

もし「スマホ版「パワプロ」がガチャで炎上騒動」の原因を知り合いに説明するならば?

前回の記事とそのまとめ

俺がこのブログでKONAMIについて一言言うのも2回目だ。まずは前回のおさらいから入る。前回日経トレンディKONAMIの新社長が就任したネタが発表され、それについて
「日経トレンディのKONAMI(コナミ)の新社長が出ている記事を読んで、思った事を書いた」の記事にまとめた。しかし発言にまとまりがなかったと反省しており、まずは前回の記事のまとめから入りたい。*記事に無い部分は(新)として分類

まとめ:KONAMI携帯ゲーム部門の経営方針について

  1. ソーシャルゲームはリリースするべきだ。
  2. (新)但しウイイレパワプロなど既存のタイトル以外の新タイトルをリリースするべきだ
  3. (新)V系バンドと提携した音ゲーなど、10代、20代の女性を視野に入れた携帯向けゲームをリリースすると良いかも知れない

まとめ:KONAMIのコンシュマーゲーム部門の経営方針について

  1. 既存IP(MGS、ウイイレパワプロBEMANI)は引き続き開発を続けつべき
  2. (新)MGSはKONAMIの3D技術の向上やその研究用のコンテンツとして残すべき

スマホ版「パワプロ」がガチャで炎上騒動」を知り合いに説明する事を考えてまとめてみた

さて自分の方と言えば昨日「ソーシャルゲームのガチャやm種類の特典がランダムに登場するとき、目当ての商品を引く確率を計算してみる」にて、最近流行のガチャの確率について熱く展開。そんな話を知り合いとしていたら、スマホ版「パワプロ」がガチャで炎上 対象キャラ排出されず、お詫び配布発表もユーザーの怒り収まらず (ねとらぼ) - Yahoo!ニュースと言う炎上ネタを頂いた。

Yahooニュースを見ていると「スマートフォン版「実況パワフルプロ野球」で、一部のガチャから対象キャラクターが排出されない不具合が見つかり炎上しています。」とある。知り合いにiPadを見せながらその原因の憶測を説明する用の記事を作ってみた。皆さんも是非とも読んで帰って欲しい。

ソーシャルゲームのデータの流れについて

いきなりになるがみなさんはPlayStationのゲームをプレイした事があるだろうか?ゲームの事ある事にメモリカードにゲームデータをセーブ(CREATE)や上書き(UPDATE)し、容量が増えれば管理画面で削除(DELETE)した経験はあるだろう。そして次からゲームをする時にデータを読み込んでロード(READ)して再開した事だろう。この時のデータのセーブ、読み込み、上書き、削除の一連の流れをCRUDと言う。

Playstationになってからと言う物の「Now Loading」と言う画面に頭を悩ませた経験もあるはずだ。このロード時間ゲーム機はCD-ROMなどから必要な情報をメモリと言う場所に置いておく訳だ。このように必要なデータをメモリに置いておく事をキャッシュと言う。ソーシャルゲームの場合、このPlaystationとメモリカードの関係が以下の図となる。


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さてWebの世界でも「Now Loading」の時間を減らせる事は最重要課題となっており、こいつが長いとユーザーからそっぽを向かれてしまう訳だ*1。さて、ソーシャルゲームの場合このPlaystationとメモリカードの関係が、携帯端末とデータベースに置き換わると考えて頂きたい。

実例を話すと、実際にゲームでバトルが行われていたとする。このときできる限り速くゲームを回す為にHP/MPなのデータ等刻一刻と変わる物は、一旦サーバー側のメモリにキャッシュしながらデータが保存されたりする。最終的な勝ち負けの情報などは、ユーザーのDB(マスター、スレーブ)に保存される。又ログイン情報などはひょっとしたら専用のDBに保存されていて、これをもとでに経営判断をするスタッフも裏に居る訳だ。ガチャを引く場合ならばガチャのカード番号やその情報を一旦引き出し、それを一旦ユーザーデータのDBに保存する流れになる。

この辺を上手く設計できるかが、これくらいの規模のWebシステムやゲームを設計する上での胆と言える。過去知り合いが「通常のゲームとソーシャルゲームではプログラムが違う」と言っていたが、その違うがこういった部分となる。

これくらいの規模になると、例えばデーターベース回りの事しか知らないと言うスタッフも出て来る。このためいきなりゲームそのものを作ってと言われてもすぐにできないと言うのが現状だ。コンシュマーがソーシャルに、あるいはその逆も難しかったりするのもここにある。現に自分もプログラムを使って完成させる事は苦手なので、2〜3ヶ月は時間を貰わないとできないと思う。

運営側がミスった原因:ガチャのデータの反映、デバッグが不十分!

雑談はここまでにして、この記事を書いてる自分も全容を把握できないくらい、ソーシャルゲームの場合データのセーブ/ロード一つを取っても話が難しい。素人目に見て、ここまで難しいとどうもミスが増えそうなものだ。そんな訳でここからがいよいよ本題。上図の黄色の部分、今回の騒動の主人公であろう運営管理のスタッフ(実際は運営側全て)に目を向けたい。

今回ガチャが排出されない原因として、(a):運営管理の人間がガチャのデータを入力していなかった、(b):ガチャのデータを入力したが実際にチェックし切れなかった、(c):サーバー側のトラブルで結局ガチャが排出されなかった事が考えられる。

今回の話でありえそうなのがこの(a)(b)だ。以下自分の経験を基に(a)(b)について具体的に話そう。結論から言えば大概のソーシャルゲームのプログラム回りは、かろうじで動いていると考えて貰って良い。さてテスト用にデバッグ画面と言う物があり、プレイヤーのレベルなどを調整する機能が用意されている。これを使いレベルに応じたイベントがキチンと反映されているか?などのデバッグを行う流れとなる。

一見デバッグと聞くと誰でもできそうだが、そうでない局面も多い。経験上提供されるデバッグ機能では、ゲームの仕様上全部確認できない場合もあるから困った物だ。例えばステージクリアしてステージ前にもどせず、アイテムが全部出てるか確認できない(フラグを解除できない)。さらにガチャが反映されてるかのデバッグ機能が用意されていなくて、プログラム内のカード番号のパラメーターをいじって無理矢理確認の場合も。こうも金に関する部分がザルな場合もあるから困ったもので、多分このゲームも当てはまりそうだ。

正直ゲームシステムを使い回し、同り方(収益モデル)で運営する訳なのだから、あらかじめテストしやすいように作った方が、役割分業がしやすいはずだ。しかし経営側が「客にお詫びを配って黙らせてしまえ!」と言う方針ならば、こういった事はまず無視されるだろう。そして、つもりにつもった結果がこのような話となったとしかいいようがない。

最後に

ホント。ガチャを廃止して「○○と言うキャラクターxx円」位にしておけば良い等と思っては行けない。ガチャの確率操作が噂される昨今だが、確率を使ったモデルを採用した方が、運営側から見たとき本来購入するべき個数以上を買わせる事が可能なため利益を得やすい事は昨日の記事で説明した通りだ。仕組上から、お金が勿体ないといつも思う。

多分人に口頭で話しても分からないのは確実なので、文章としてあらかじめまとめてみた。こういう話を聞くたびに、こういうネタを書きたくなるものだ。働いていた立場からすれば必要以上に課金せず、ゲーム内でいつ何が起こるか分からない事を踏まえた上で遊んで頂きたい。以上で今日の話を終わりとする。

参考書籍

尚本記事を書く上で以下の書籍を参考にした。ソーシャルゲームのデータの流れについての章については、自分の実力を遥かに超えた内容となるため、詳しい事はこちらの書籍を読んでみて欲しい。