黄昏より暗きもの、血の流れより赤きもの

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自分の好きな事を好きなように書いて行きます。

日経トレンディのKONAMI(コナミ)の新社長が出ている記事を読んで、思った事を書いた

日経トレンディKONAMIの新社長の記事が物議を醸し出している。自分も凄く気になったニュースで色んな会社の財務諸表を読んであーだのこーだのを考えたりしたものだ。今日はそのあーだのこーだのについて話したい。

KONAMIのゲームの思い出話

自分がやったKONAMIのゲームの中で思い出深いのは、「パロディウス」「がんばれゴエモン」シリーズだ。「パロディウス」に至っては全く弾を出さない難易度まで用意されていて、今で言う東方ProjectのEASYさえクリアできない自分にはありがたかった。いつしかパロディウスコナミ製品のパロディウスとなり、実況おしゃべりパロディウスがんばれゴエモン3のステージが出て来て、ゴエモンインパクトがボスだったのを今でも覚えている。

2chはてなブックマークなどを見ると、MGSや小島さんに焦点が当たっている。話を聞いていてKONAMIに採算を考えるなら「ドラコレ」「MGS」「遊戯王」「ウイイレ」「パワプロ」「BEMANI」に目が行くのは仕方が無い。個人的に「悪魔城ドラキュラ」「パロディウス」「がんばれゴエモン」当たりに目が行って欲しい所で、程よく売れるようなゲームが出て来ないのが悩み所だ。

第1章:1ユーザーとしての印象論

以下1ユーザーとしての印象論を話そう。飽くまで印象論なので、売り上げの数字やユーザー数(DAUやMAU)は考えないものとして話す。

まずKONAMIは名付けてバージョンアップ商法が得意である。「ウイイレ」「パワプロ」「QMA」「BEMANIシリーズ」「麻雀格闘倶楽部」と言った商品は、一旦ベースとなる部分が出来てしまえば、例えば選手を追加したり、クイズの問題や曲を追加すれば良い。逆に最初のベースを作り込むまでが大変で、そこが踏ん張りどころでもあるが。

基本的にBEMANIなどは、クリアした人にどんどん難しい物をやらせて達成感を味わってもらう事が趣旨のゲームだ。尤も従来のゲームの趣旨と言うのもここにある。しかし難易度が高くなって来るなどして、初心者が寄り付かなくなってくると違うゲームを出すわけだ。ここでKONAMIの後発の音ゲーニコニコ動画で流行った曲と言った、従来の音ゲーに居なかった層をターゲットにしてきた。「太鼓の達人」「初音ミクProject DIVA」「GROOVE CORSTER」「maimai」当たりが特に当てはまる。

もちろん後追いは後追いの有利さもある。例えばこの記事にしても日経の記事の後追いに当たるため、既に公開されている記事のホコリを叩きやすい。こうしてホコリを叩いて確実な物を作る事ができるのが後追いの利点だ。欠点は既にできあがった市場を塗り替える事ができない事が懸念される。

話変わってバージョンアップすればいいや!とあぐらをかき過ぎてしまうのがKONAMIの悪い所。ぶっちゃげ麻雀格闘倶楽部よりMJの方がレスポンスが良く、知り合いと一緒にゲームセンターに行って時間を取らないのが良い。こういう細かい所を改善してくれればいいのにと思う事がある。

一般論としてゲームの場合、常に何らかの新しい経験をする事が要求されるように思う。この為常に同じような操作性、ゲームの設計や演出を続けると、ユーザーに飽きられる可能性も高い。こうなって来ると競合にお客さんを持ってかれる可能性も高くなる。

最近はKONAMI音ゲーでも東方Projectの曲を取り扱うようになったようだが*1、こうした賑やかしがが下手で出遅れてしまっているような気がすると言った所だ。あちらこちらで出遅れが目立つと言うのが、1ユーザーとしての意見である。

第2章:ソーシャルゲームの利益率に頼っては行けません!

第2章ではソーシャルゲームににおける利益率について話す。そこそこの事業規模の会社に当てはまるとおもうのだが、既存のブランドを切り売りし、決算上の営業利益率や経常利益率を取りやすいからだと考える。

さて、経営者からすれば利益率を取りたいので、利益率の良くハズレのないゲームをと考える。俺がKONAMIの社長でも利益率確保の観点から、1タイトル位はソーシャルゲームで儲ける事を考えるだろう。とここまでは2chまとめサイトのコメントでも散々言われて居るので、数字を使って少し肉付けをする。

まず現状のKONAMIの営業利益率を見てみよう。決算資料より2013年3月期のデジタルエンタティンメント事業のみにおける営業利益率(%)=133/970*100 = 13.7(%)である事が分かる。


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その一方で今モンスターストライクでノってるmixiより、「2014年度第4四半期及び通期 決算説明会資料:mixi」を見ると、FY2014における営業利益率(%) = 52,686 / 112,918 * 100 = 46.7(%)と非常に高い数字を出している事が分かる。


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さらに下の表から売上比率を見てみよう。FY2013の4Q時点のエンターティーメントの売り上げ比率(%) = 2,684/(2,684+3,113) * 100 = 46.3(%)に対し、FY2014の4Q時点のエンターティーメントの売り上げ比率(%) = 42,227/(2,425+42,227) * 100 = 94.6(%)とその高い利益率に依り、1年で会社の売上状況を塗り替える程の威力を持っている。


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もちろん高い利益率を取れるので数字は出しやすい。逆にこれに頼り過ぎると、ソーシャルゲームが売れなくなったときに大リストラや事業縮小が起こり、会社が傾く可能性も高い。

さて2chでもソーシャルゲームにシフトして潰れたゲーム会社があったと聞いたが、ゲームのユーザー数が減って利益率を確保出来なかった事が原因だと推測する。Web系企業に置き換えると、自社サービスで利益を確保できなくなった時のパターンに似ている。この事から見て数字の上でもKONAMIは利益率は低くとも、長期的な利益の見込めるゲームをリリースべきでは無いだろうか?

第3章:KONAMIのゲーム広告戦略はどうなってるの?

第3章は記事を読んでいて、KONAMIのゲーム広告戦略はどうなってるのかが気になった点を話す。まずソーシャルゲームではどうして居るのかを語る為の予備知識を説明したい。

予備知識1(多くのサイトさんを参考にしました!)

  • DAU(Daily Active Users):Webサイトやソーシャルゲームなどにおける1日当たりのお客さん数。これに対しMAU(Monthly)なので、「1月あたりのお客さん数」を表す。
  • DPU(Daily Paid Users):Webサイトやソーシャルゲームなどにおいて、1日当たりに課金したお客さん数。「課金率=DPU/DAU」
  • ARPU(Average Revenue Per User):ユーザー一人あたりの平均売上金額
  • ARRPU(Average Revenue Per Paid User):課金ユーザー一人あたりの平均売上金額。「ARRPU=売上/DPU」

予備知識2:ソーシャルゲームの売上の見込み方

売上 = インストール数 * DAU/インストール数 * DPU/DAU * 売上/DPU
売上 = インストール数 * 継続率 * 課金率 * 課金ユーザー当たりの客単価(ARRPU)
売上 = 要はコンバージョン率(=>成約率) * 課金ユーザー当たりの客単価(ARRPU)

予備知識1,2から売上計画を立ててみる

しかし上手くフェルミ推定したもので、この式から色々施策を考えると言うのがソーシャルゲーム業界のようだ。以下はこの数字を上げる事で、売上をどう上げて行くか考えてみよう。例えばアニメに関連するゲームならば、「アニメを見た人を優遇するゲームの装備」「アニメに伴ってゲームの広告を流す」と言った、インストール数や継続率を上げて売上を延ばそうと計画を立てる事が可能だ。

又実際の効果は別にして、こういった式という大枠があるとアドリブもしやすい。研究などでは0から式を立てる事も少なくないだけにありがたい。さて、個人的な見方としては昨今ソーシャルゲーム発のアニメが目立つのも、このインストール数や継続率を上げる為の施策の1つと考えている。

ソーシャルゲームにおける広告の打ち方

ここまでは机上の空論を述べていて現実味に欠けるので、実際の事例を話したい。最近神田祭など広告戦略に躍起になっているラブライブ!。そのソーシャルゲームであるスクフェスの場合だと「映画化○日前」と言うアオリを入れ、アイテムが貰えたりする。


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タイアップ系を売りにしたゲームならば、インストール数を売りにした広告を出すだけでなく、ゲーム内で映画の宣伝をするなどお互いの売り上げが上がるような宣伝手法を行なっている。ラブライブ! ならば曲でキャラクターに衣装を着替えさせてカードの宣伝をし、課金率や客単価の向上に結び付ける事もできる。

既存の客層も大切だが、新規の客層を考える事も大切!

こうした事からKONAMIの日経の記事を読み返すに、終始「既存のIPのブランド力により、ソーシャルゲーム上で一定の課金率を見込む事ができた」と言いたげで、新規の客層を増やすにはどうするかと言う説明が無いのが気になった。mixiですら、新規の客層を増やすのにどうするかの説明をしているのにだ。


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例えば「中国、韓国、台湾のユーザー数が○○人。又は△△代のユーザーを確保できておらず、これらに対する広告を投入し、ゲームのインストール数を向上させていきます」と言う説明があっても良いと感じた。これが無いと、「従来のゲームAのソーシャルゲームのユーザー数(DAU)<従来のゲームAの今までいたユーザー数」となってしまい、元のゲームAの売上げを奪って共食いをしているだけで、根本的な売上向上に結びつきにくい。このような事から、宣伝などで新規客層をどう取り込むかもKONAMIの課題だと思う。

最後に

こうして2chの意見などをまとめてアドリブと肉付けをしていたら、こんな記事になってしまった。大手企業の企業戦略をまとめたので、広告費すらかけられない俺には到底真似できない。しかしながら業界全体の様子を見て、少しでも今後につながればと思う次第だ。